{"id":2536,"date":"2006-06-01T00:00:00","date_gmt":"2006-05-31T22:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/wp.muchomaas.com\/reel-virtuel-jeux-d-influences2536\/"},"modified":"2006-06-01T00:00:00","modified_gmt":"2006-05-31T22:00:00","slug":"reel-virtuel-jeux-d-influences2536","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/archives.regards.fr\/?p=2536","title":{"rendered":"R\u00e9el \/ virtuel : jeux d&#8217;influences"},"content":{"rendered":"<p class=\"post_excerpt\"> Le jeu vid\u00e9o est devenu en quelques ann\u00e9es un v\u00e9ritable m\u00e9dia d&#8217;expression, convoit\u00e9 aussi bien par l&#8217;arm\u00e9e que par les partis politiques et les entreprises. Face \u00e0 cette \u00ab propagande par le jeu \u00bb, des hacktivistes associ\u00e9s \u00e0 des universitaires am\u00e9ricains se sont empar\u00e9s de cet outil en cr\u00e9ant des jeux subversifs et militants. Le passage du virtuel au r\u00e9el est-il s\u00fbr ? Regard sur un d\u00e9tournement ludique. <\/p>\n<p>Lanc\u00e9 au lendemain des attentats du 11 Septembre, le jeu vid\u00e9o America&#8217;s Army, accessible depuis le site officiel de l&#8217;arm\u00e9e am\u00e9ricaine, a enregistr\u00e9 en quelques mois plus d&#8217;un million de connexions. Disponible gratuitement \u00e0 condition de s&#8217;inscrire nominativement, ce jeu r\u00e9aliste ne cache pas son intention d&#8217;attirer de nouvelles recrues. Voulant donner \u00ab un aper\u00e7u de la carri\u00e8re militaire \u00bb, il propose ainsi des missions d&#8217;entra\u00eenement en milieu urbain et naturel qui permettent au joueur d&#8217;incarner de mani\u00e8re ludique un soldat. En entretenant d\u00e9lib\u00e9r\u00e9ment une confusion entre divertissement et propagande, l&#8217;arm\u00e9e ne fait cependant que reproduire une logique qui traverse l&#8217;histoire du jeu vid\u00e9o. Con\u00e7u \u00e0 l&#8217;origine comme un instrument de simulation et d&#8217;entra\u00eenement militaire, celui-ci n&#8217;a \u00e9t\u00e9 destin\u00e9 au grand public que dans un second temps. Aujourd&#8217;hui, les situations de conflits, largement m\u00e9diatis\u00e9es, constituent toujours la principale source d&#8217;inspiration des concepteurs de jeux. A l&#8217;instar de Doom, qui mettait en sc\u00e8ne en 1993 des GI&#8217;s dans le d\u00e9sert irakien, nombre de missions se d\u00e9roulent d\u00e9sormais au Moyen-Orient et en Afghanistan. Les majors comme les productions ind\u00e9pendantes se sont v\u00e9ritablement empar\u00e9es de la th\u00e9matique du terrorisme en la d\u00e9clinant sur tous les supports, de la console au jeu en r\u00e9seau. La r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 l&#8217;actualit\u00e9 est par exemple plus qu&#8217;explicite dans Conflict Desert Storm, Back to Bagdad ou encore America&#8217;s 10 Most Wanted qui reprennent mot \u00e0 mot la rh\u00e9torique de l&#8217;administration Bush et illustrent l&#8217;affrontement avec Saddam Hussein et Ben Laden. Le joueur peut ainsi \u00e9voluer \u00e0 sa guise dans un camp d&#8217;entra\u00eenement, un centre de d\u00e9tention pour migrants ill\u00e9gaux ou encore longer la fronti\u00e8re mexicaine \u00e0 la recherche de passeurs et de r\u00e9fugi\u00e9s, qui sont autant de cibles \u00e0 abattre pour la r\u00e9ussite de Border Patrol.<\/p>\n<p><strong> L&#8217;esprit du jeu <\/strong><\/p>\n<p>Critiqu\u00e9s pour leur violence et leur tendance \u00e0 la d\u00e9r\u00e9alisation, ces \u00ab war games \u00bb n&#8217;ont pourtant cess\u00e9 de prolif\u00e9rer ces derni\u00e8res ann\u00e9es. Mais un ph\u00e9nom\u00e8ne nouveau est apparu cons\u00e9cutivement, qui tend \u00e0 contrebalancer la vision unilat\u00e9rale de ces jeux patriotiques o\u00f9 il est impossible d&#8217;incarner l&#8217;adversaire. Des organisations militantes associ\u00e9es \u00e0 des concepteurs de jeux ont ainsi d\u00e9cid\u00e9 de cr\u00e9er des avatars, qui d\u00e9tournent ou inversent le but initial du jeu vid\u00e9o. Particuli\u00e8rement actif aux Etats-Unis, ce mouvement critique a \u00e9t\u00e9 largement port\u00e9 par les universit\u00e9s qui ont inaugur\u00e9 il y a une dizaine d&#8217;ann\u00e9es des cursus d&#8217;analyse rh\u00e9torique des jeux vid\u00e9os. La rencontre entre th\u00e9oriciens et concepteurs a ainsi non seulement permis de produire du discours mais aussi des objets, \u00e0 travers l&#8217;\u00e9dition de \u00ab jeux de persuasion \u00bb, v\u00e9hiculant des id\u00e9es subversives sous des apparences trompeuses. Airport Insecurity, con\u00e7u par le studio Persuasive Games, place ainsi le joueur dans la position du voyageur suspect qui doit parvenir \u00e0 passer les contr\u00f4les successifs des douaniers am\u00e9ricains pour ne pas rater son vol, tandis que New York Defender et September 12th affichent la mission de prot\u00e9ger les Etats-Unis apr\u00e8s l&#8217;attentat du World Trade Center. La controverse ne se r\u00e9v\u00e8le que plus tard, une fois les diff\u00e9rentes options emprunt\u00e9es : \u00e0 l&#8217;a\u00e9roport, le joueur ne parviendra jamais \u00e0 prendre un avion, \u00e0 la Maison Blanche il ne pourra pas non plus emp\u00eacher la multiplication des attaques contre l&#8217;Am\u00e9rique. Dans ces jeux, personne ne peut gagner, non pas \u00e0 cause d&#8217;un probl\u00e8me d&#8217;aptitude des joueurs mais parce que la programmation a \u00e9t\u00e9 con\u00e7ue dans ce but. \u00ab Je perds, donc je pense \u00bb, affirme Ian Bogost cofondateur de la revue \u00e9lectronique Water Cooler Games (1) et \u00e9diteur de nombreux jeux alternatifs inspir\u00e9s de t\u00e9moignages et de faits r\u00e9els.<\/p>\n<p><strong> Simulations grin\u00e7antes <\/strong><\/p>\n<p>Bien que ne d\u00e9rogeant pas \u00e0 la logique binaire du bon et du m\u00e9chant, ces propositions placent d&#8217;embl\u00e9e le joueur du c\u00f4t\u00e9 de la victime. La m\u00eame logique traverse les \u00ab anti-advergames \u00bb, jeux anti-promotionnels \u00e9labor\u00e9s en r\u00e9action \u00e0 la surench\u00e8re publicitaire sur le net. Inspir\u00e9s du graphisme de ces animations ludiques o\u00f9 le jeu n&#8217;est qu&#8217;un pr\u00e9texte pour promouvoir un produit, les anti-advergames mettent en sc\u00e8ne des entreprises de mani\u00e8re critique. Utilisant en toute ill\u00e9galit\u00e9 la signal\u00e9tique de la marque, le collectif italien Molle Industria a ainsi con\u00e7u <\/p>\n<p>McDonald&#8217;s Video Game, un jeu d&#8217;apprentissage cynique des strat\u00e9gies de management et de gestion d&#8217;une multinationale. De l&#8217;\u00e9levage de b\u0153ufs en Am\u00e9rique latine au fonctionnement d&#8217;un fast-food am\u00e9ricain, le joueur doit prendre en charge l&#8217;ensemble de la cha\u00eene de fabrication d&#8217;un hamburger sous la pression des actionnaires. Rapidement, il ne peut \u00e9chapper \u00e0 une logique qui le conduit \u00e0 augmenter la d\u00e9forestation de l&#8217;Amazonie et la destruction de villages indiens pour y installer des cultures de soja transg\u00e9niques et du b\u00e9tail nourri aux farines animales. S&#8217;ensuit tout un processus qui va de l&#8217;abattage en s\u00e9rie au plan marketing pour attirer de nouveaux consommateurs. Le joueur doit alors simultan\u00e9ment exercer une pression sur ses employ\u00e9s (sous-pay\u00e9s mais r\u00e9compens\u00e9s par un badge de meilleur employ\u00e9 du mois), mettre en place des partenariats avec les \u00e9coles publiques et soudoyer des nutritionnistes pour vanter les m\u00e9rites d&#8217;une alimentation \u00e9quilibr\u00e9e. Succ\u00e9dant \u00e0 un jeu \u00e9labor\u00e9 selon les m\u00eames principes d\u00e9non\u00e7ant les d\u00e9rives manag\u00e9riaux de la soci\u00e9t\u00e9 de bureautique FedEx (2), McDonald&#8217;s Video Game entend alerter les joueurs sur les ressorts id\u00e9ologiques et \u00e9conomiques d&#8217;un syst\u00e8me qu&#8217;ils c\u00f4toient et contribuent par ailleurs \u00e0 alimenter. \u00ab Le jeu est un m\u00e9dia que nous voulons utiliser pour \u00e9voquer des questions sociales et communiquer nos id\u00e9es, souligne l&#8217;un des membres de Molle Industria. L&#8217;int\u00e9r\u00eat du m\u00e9dia interactif est qu&#8217;il permet d&#8217;expliquer simplement des choses complexes. \u00bb Con\u00e7us gr\u00e2ce au logiciel d&#8217;animation Flash, ces jeux proposent en effet souvent une narration facilement appr\u00e9hendable par le joueur, propuls\u00e9 dans un monde r\u00e9gi par le travail \u00e0 la cha\u00eene (TurboFlex), les politiques de r\u00e9pression \u00e0 l&#8217;encontre des \u00e9trangers (Escape from Woomera) et les connivences politico-m\u00e9diatiques (Anti War Game)&#8230;<\/p>\n<p><strong> Critique de la critique <\/strong><\/p>\n<p>Mais derri\u00e8re cette diversit\u00e9 apparente, peu de propositions t\u00e9moignent d&#8217;une v\u00e9ritable recherche graphique et sc\u00e9naristique. Le dessin et l&#8217;issue du jeu s&#8217;av\u00e8rent en effet souvent caricaturaux et ne bouleversent en rien les st\u00e9r\u00e9otypes g\u00e9n\u00e9r\u00e9s par le march\u00e9 : ainsi, les Mexicains et les Afro-Am\u00e9ricains restent-ils cantonn\u00e9s \u00e0 la figure du travailleur soumis et exploit\u00e9, tandis que la repr\u00e9sentation d&#8217;un Arabe du Moyen-Orient ne se d\u00e9partit pas de la r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 l&#8217;islam et au terrorisme. Un jeu comme The Suicide Bombing Game, pr\u00e9sent\u00e9 comme porteur d&#8217;un message critique, propose par exemple une vision tr\u00e8s ambigu\u00eb des attaques terroristes en Irak : un homme basan\u00e9 circule dans une rue commer\u00e7ante, le corps ceintur\u00e9 de bombes, et d\u00e9clenche une explosion selon la d\u00e9cision du joueur. Le d\u00e9compte macabre qu&#8217;op\u00e8re l&#8217;ordinateur entre les morts et les tu\u00e9s permet-il pour autant de prendre conscience de la dimension r\u00e9flexive du jeu ? Rien n&#8217;est moins s\u00fbr, la mise en perspective du r\u00e9el s&#8217;av\u00e9rant d&#8217;autant plus difficile que le contexte social et politique est absent. Comment interpr\u00e9ter aussi le sens du jeu Al Quaidamon o\u00f9 le fait de frapper un sosie de Ben Laden modifie le score du joueur sur une \u00e9chelle m\u00ealant les r\u00e9f\u00e9rences \u00e0 la Shoah, \u00e0 la guerre du Vietnam et au 11 Septembre ?<\/p>\n<p>Les amalgames et les raccourcis, malheureusement fr\u00e9quents, finissent par cr\u00e9er une confusion entre parodies et jeux originaux. La r\u00e9ception du message par le joueur reste d&#8217;autant plus incertaine lorsque l&#8217;on sait que le march\u00e9 recycle et r\u00e9interpr\u00e8te en permanence les arguments de la critique. Le succ\u00e8s de State of Emergency et Grand Theft Auto t\u00e9moigne par exemple de ce renversement, en proposant une mission sans fin et sans but explicite, en compl\u00e8te rupture avec les jeux de plateformes.<\/p>\n<p>Au-del\u00e0 des \u00e9l\u00e9ments formels du jeu, les entreprises de divertissement n&#8217;h\u00e9sitent pas non plus \u00e0 r\u00e9cup\u00e9rer les hacktivistes eux-m\u00eames en finan\u00e7ant directement leurs travaux. La port\u00e9e du discours militant de Ian Bogost s&#8217;av\u00e8re ainsi rapidement limit\u00e9e d\u00e8s lors que l&#8217;on s&#8217;aper\u00e7oit que l&#8217;activit\u00e9 de Persuasive Games est sponsoris\u00e9e par Chrysler, Jeep et le Parti d\u00e9mocrate. En parall\u00e8le des anti-advergames, les concepteurs ne manquent pas ainsi d&#8217;\u00e9diter quelques jeux publicitaires pour leurs bailleurs de fonds. Les convictions politiques ne semblent d&#8217;ailleurs pas plus solides dans ce domaine : le fait de concevoir le premier jeu \u00e9lectoral en soutien \u00e0 Howard Dean pour le compte du Parti d\u00e9mocrate n&#8217;a pas emp\u00each\u00e9 Gonzalo Frasca d&#8217;\u00e9diter peu apr\u00e8s un jeu vantant les qualit\u00e9s de Tom Cross, un candidat r\u00e9publicain.<\/p>\n<p><strong> Du jeu \u00e0 la pratique <\/strong><\/p>\n<p>Outre-Atlantique, chacun semble avoir d\u00e9sormais pris la mesure de ce m\u00e9dia d&#8217;expression. A l&#8217;instar des partis politiques, les congr\u00e9gations religieuses \u00e9ditent aujourd&#8217;hui de nombreux jeux vid\u00e9os tels Halo 1 et 2, The Church of Fools ou encore The Bible Game disponible sur Play Station. Les organisations humanitaires et les fondations internationales se sont aussi saisies de ce m\u00e9dia en invitant leurs adh\u00e9rents \u00e0 distribuer de la nourriture pour le tiers-monde (Food Force, \u00e9dit\u00e9 par les Nations Unies), \u00e0 sauver les baleines (Save the Whales, par Greenpeace) ou encore \u00e0 recruter de nouveaux donateurs \u00e0 travers le monde (World Hero, propos\u00e9 par l&#8217;Unicef). \u00ab Les jeux influencent nos actions, affirme Gonzalo Frasca. A la diff\u00e9rence des autres m\u00e9dias, ils d\u00e9livrent un message tout en simulant une exp\u00e9rience et peuvent devenir de ce fait de v\u00e9ritables outils rh\u00e9toriques. \u00bb Nombre de concepteurs partagent ainsi l&#8217;id\u00e9e que le jeu vid\u00e9o peut contribuer \u00e0 une prise de conscience qui peut amener ensuite l&#8217;individu \u00e0 contester les r\u00e8gles d&#8217;un mod\u00e8le. Le passage du jeu solitaire \u00e0 la pratique militante ne va pourtant pas de soi. Malgr\u00e9 le discours sur le \u00ab spect-acteur \u00bb h\u00e9rit\u00e9 de Paolo Freire et relay\u00e9 par Gonzalo Frasca, l&#8217;espace virtuel du jeu ne semble pas conduire \u00e0 une r\u00e9elle projection du joueur. De la m\u00eame mani\u00e8re que l&#8217;on sait qu&#8217;une personne s&#8217;amusant \u00e0 tuer des civils ne passera pas \u00e0 l&#8217;acte une fois l&#8217;ordinateur \u00e9teint, il est difficile d&#8217;imaginer le joueur soudainement convaincu de la n\u00e9cessit\u00e9 de boycotter Mc Donald&#8217;s apr\u00e8s avoir visit\u00e9 le site de Molle Industria. L&#8217;espace du jeu et celui de l&#8217;action restent la plupart du temps distincts, comme en atteste ce commentaire lyrique relev\u00e9 sur le site de Play France : \u00ab Un jeu vid\u00e9o est comme un r\u00eave, un ensemble irr\u00e9el qui n&#8217;a d&#8217;importance que pour celui qui le vit. \u00bb<\/p>\n<p>Il serait en revanche tout \u00e0 fait possible d&#8217;imaginer que le joueur puisse interagir sur le jeu lui-m\u00eame. Qu&#8217;au-del\u00e0 de d\u00e9coder les r\u00e8gles du jeu, il parvienne aussi \u00e0 les encoder, en participant \u00e0 leur \u00e9laboration ou \u00e0 leur d\u00e9tournement. Mais les jeux vid\u00e9os, qu&#8217;ils soient issus du march\u00e9 ou des r\u00e9seaux militants, ne permettent pas en g\u00e9n\u00e9ral de s&#8217;\u00e9chapper d&#8217;un sc\u00e9nario type, d&#8217;actions et de comportements pr\u00e9d\u00e9finis. Ainsi, malgr\u00e9 le d\u00e9veloppement de la recherche et ses tentatives de subversion, peu d&#8217;objets permettent aujourd&#8217;hui de mettre en crise r\u00e9ellement une industrie et une repr\u00e9sentation tr\u00e8s codifi\u00e9es. \u00ab Un jeu sans combat n&#8217;est pas un jeu \u00bb, aime \u00e0 rappeler le designer Greg Costikyan, condamnant par l\u00e0 m\u00eame toute tentative d&#8217;incursion po\u00e9tique dans l&#8217;univers du jeu vid\u00e9o. Rares sont en effet les concepteurs qui s&#8217;engagent aujourd&#8217;hui dans une dimension plus abstraite, si ce n&#8217;est cet ovni, d\u00e9couvert sur le site du collectif autrichien Monochrom (3), qui propose d&#8217;incarner un ex-soldat de l&#8217;Arm\u00e9e Rouge perdu dans un village d\u00e9sert\u00e9 par ses habitants. Seul dans un lieu o\u00f9 il n&#8217;y a rien \u00e0 chercher et personne \u00e0 affronter, le joueur de Soviet Unterz\u00f6gersdorf n&#8217;a d&#8217;autre choix que celui de faire l&#8217;exp\u00e9rience du vide et de l&#8217;inaction. Ici, il ne peut ni perdre ni gagner, tout au plus abandonner son personnage \u00e0 la contemplation d&#8217;un paysage virtuel et \u00e0 une possible interrogation existentielle. Mais est-ce encore du jeu ?<\/p>\n<p><em> 1. Watercoolergames.org, Ludology.org et Gamestudies.org sont des sites d\u00e9di\u00e9s \u00e0 l&#8217;\u00e9tude des jeux vid\u00e9os. <\/em><br \/>\n<em> 2. Disaffected ! (m\u00e9content !) con\u00e7u par Persuasive Games, t\u00e9l\u00e9chargeable gratuitement sur www.persuasivegames.com. <\/em><br \/>\n<em> 3, www.monochrom.at\/suz-game <\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p> Le jeu vid\u00e9o est devenu en quelques ann\u00e9es un v\u00e9ritable m\u00e9dia d&#8217;expression, convoit\u00e9 aussi bien par l&#8217;arm\u00e9e que par les partis politiques et les entreprises. Face \u00e0 cette \u00ab propagande par le jeu \u00bb, des hacktivistes associ\u00e9s \u00e0 des universitaires am\u00e9ricains se sont empar\u00e9s de cet outil en cr\u00e9ant des jeux subversifs et militants. Le passage du virtuel au r\u00e9el est-il s\u00fbr ? 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